Niniejszy samouczek opisuje sposób dokonywania konwersji cyfrowo zrasteryzowanej bitmapy na grafikę wektorową. Proces ten, określany jako trasowanie lub wektoryzacja, można wykonać ręcznie lub za pomocą automatycznych narzędzi. Z tego samouczka dowiesz się jak w prosty i szybki sposób dokonać takiej konwersji za pomocą Vector Magic.

Jakich obrazów dotyczy ten samouczek?

Przedmiotem samouczka następujące obrazy:

  • Bitmapy uzyskane w efekcie cyfrowej rasteryzacji oryginalnej grafiki wektorowej

Samouczek nie dotyczy następujących obrazów:

Samouczek dotyczy tylko bitmap będących rezultatem cyfrowej rasteryzacji oryginalnej grafiki wektorowej. Bitmapy takie wykorzystuje się w przypadku utraty oryginalnej grafiki wektorowej, lub jeśli jej uzyskanie jest trudne lub czasochłonne. Samouczek omawia proces ponownej wektoryzacji takiego obrazu.

Czego będę potrzebować aby przeczytać ten samouczek?

  • Samouczek korzysta z wersji desktopowej Vector Magic. Wersję próbną możesz pobrać ze strony aplikacji desktopowej.

  • Wersja online jest bardzo podobna do trybu w pełni automatycznego w wersji desktopowej. Interfejs użytkownika jest nieco inny, oraz nie istnieje obsługa przezroczystości. Mając to na uwadze, z samouczkiem można zapoznać się również korzystając z wersji online.

Obraz źródłowy

Poniżej widać grafikę, która będzie nam służyć jako przykład:

Obraz ten ma dość wysoką rozdzielczość (604x528 pikseli) i jest charakterystyczny dla tej kategorii obrazów przekazywanych przez użytkowników. Przyjrzymy się obrazowi w formacie PNG a nie JPG czy GIF, jako że głównym przedmiotem tego samouczka ma być podstawowy przepływ pracy a nie konkretne problemy związane z szumami kompresji.

Kreator podstawowy

Zacznijmy. W tej części omówimy kolejne kroki jakie należy wykonać aby prawidłowo przetworzyć obraz korzystając z wersji desktopowej Vector Magic. Warto prześledzić te kroki żeby dowiedzieć się, w jaki sposób działa aplikacja.

Zaczynamy od przekazania obrazu. W tym celu można posłużyć się schowkiem, przeciągając i upuszczając obraz do aplikacji lub jej ikony uruchamiania, albo użyć tradycyjnego okna dialogowego przeglądania plików. Wybierz swoją ulubioną metodę i wczytaj obraz do aplikacji.

Tryb kreatora

Przekazanie obrazu przeniesie cię na stronę trybu kreatora (widoczną poniżej). Samouczek omawia kroki w ramach Kreatora podstawowego, należy więc kliknąć na drugi z trzech dużych klawiszy na stronie Trybu kreatora.

Typ obrazu

W ten sposób przechodzimy na stronę Typu obrazu, gdzie należy wybrać kategorię grafiki, z którą pracujemy. Mamy do wyboru jedną z trzech opcji: Zdjęcie, Logo z wtopionymi krawędziami (z antyaliasingiem) i Logo bez wtopionych krawędzi (bez antyaliasingu). Różnice między poszczególnymi kategoriami przedstawiają powiązane z nimi ikony.

Powiększając obraz można stwierdzić, czy logo ma wtopione krawędzie czy nie (tj. czy antyaliasing został zastosowany czy też nie). Obraz można powiększyć za pomocą kółka myszy, lub kadrować go używając narzędzia dłoni, klikając i przeciągając mysz. Oglądając krawędzie obrazu z bliska można stwierdzić, że zastosowano na nich antyaliasing. Dlatego wybieramy drugą opcję czyli Logo z wtopionymi krawędziami.

Zauważ, że program sam dokonał wstępnej selekcji i rekomendacji tej samej opcji. Jest to przydatna funkcja, której celem jest ułatwienie wyboru.

Przezroczystość

Podobnie do wielu innych przeglądarek i edytorów grafiki, VM zaznacza tło (za obrazem) za pomocą wzoru szachownicy. Jeżeli obraz zawiera fragmenty przezroczyste, jak nasz przykład, będą one widoczne w postaci szachownicy. W przeciwieństwie do wersji online, wersja desktopowa VM obsługuje przezroczystość. Użytkownik musi dokonać tutaj wyboru. Jeżeli plik posiada przezroczystość granic z wtopieniem typu alfa (co jest typowe dla formatu PNG), taką przezroczystość należy zostawić w spokoju. Jeżeli przezroczystość uzyskano za pomocą 1-bitowej maski przezroczystości (jak w przypadku GIF) natomiast reszta obrazu posiada antyaliasing, konieczne jest spłaszczenie obrazu do odpowiedniego koloru tła. Wyboru można dokonać na tej stronie (poniżej). W tym przypadku, przezroczystość została wtopiona za pomocą kanału alfa i chcemy ją zachować w rezultacie wektorowym, wybieramy więc "Pozostaw przezroczyste".

Jakość pliku wejściowego

Następna opcja dotyczy jakości obrazu źródłowego. Dzięki tej informacji algorytm nie uzna potencjalnego szumu kompresji czy innych niedoskonałości obrazu za jego faktyczne cechy wymagające odtworzenia w obrazie wektorowym. W tym przypadku obraz wejściowy jest bardzo czystym, wyraźnym plikiem PNG, bez jakichkolwiek szumów. Jakość grafiki jest zdecydowanie bardzo wysoka, wybierzemy więc tę opcję (patrz poniżej). Pamiętaj jednak, żeby przyjrzeć się każdemu obrazowi w powiększeniu. Pomniejszony obraz może wydawać się czysty i wyraźny, a wady mogą stać się widoczne dopiero przy szczegółowych oględzinach.

Tryb koloru

Kolejny wybór dotyczy kolorów, które zostaną użyte w zwektoryzowanym rezultacie. Opcja "kolory niestandardowe" pozwala nam wybrać i zastosować konkretny zestaw kolorów, natomiast "Nieograniczona gama kolorów" oznacza, że algorytm dokona wyboru automatycznie. Generalnie "nieograniczonej gamy kolorów" należy używać w przypadku obrazów z wieloma kolorami, a "kolorów niestandardowych" dla obrazów zawierających niewielką liczbę kolorów. Czasami opcję "nieograniczonej gamy kolorów" warto wybrać nawet dla obrazu z kilkoma kolorami, jako że opcja ta zajmuje mniej czasu. W omawianym przypadku, aby zobrazować proces wyboru "niestandardowych kolorów", wybieramy tę opcję (patrz poniżej).

Wybór palety

W trybie "kolorów niestandardowych" użytkownik wybiera określony zestaw kolorów, które mają pojawić się w zwektoryzowanym rezultacie. Strona oferuje kilka "szybkich palet", które może wybrać użytkownik. Wybrana szybka paleta pojawi się w polu w górnej części strony. Klikając na poszczególne kolory wybranej palety można je edytować lub usuwać, oraz dodawać kolory klikając ikonę "+". W tym przypadku, właściwy wybór to siedmiokolorowa szybka paleta (patrz poniżej), wybieramy ją więc i przechodzimy dalej. Strzałki po lewej stronie każdej szybkiej palety wskazują czy program uważa, że jest ona odpowiednim kandydatem. Dwie strzałki oznaczają najbardziej prawdopodobny wybór dokonany przez program. W tym przypadku, najbardziej prawdopodobny wybór (dziewięć kolorów) nie był prawidłowy, ale błąd ten można było poprawić jednym kliknięciem myszki. Po dokonaniu wyboru poprawnej palety klikamy "Dalej" aby rozpocząć wektoryzację.

Przeglądaj rezultat

W zależności od szybkości procesora, proces wektoryzacji zajmuje jedną do dwóch minut. Po jego zakończeniu, użytkownik znajdzie się na stronie "Przeglądaj rezultat". Tam można szybko ponownie przetworzyć obraz z nieznacznie zmienionymi ustawieniami lub wyedytować go ręcznie. Jakkolwiek w pomniejszeniu rezultat prezentuje się dobrze (patrz poniżej), zawiera on kilka drobnych wad. Z kolejnych zrzutów ekranu dowiemy się, jak poradzić sobie z tymi wadami.

Drobna wada

Kolejne dwa obrazy przedstawiają niewłaściwie odtworzony szczegół na hełmie żołnierza. Może nie jest to do końca jednoznaczne, ale wygląda na to, w przewężeniu powinny łączyć się ze sobą elementy żółte, a nie czarne. Drugi zrzut poniżej pokazuje kontury zwektoryzowanego rezultatu nałożone na oryginalną bitmapę. Aby usunąć ten problem, klikamy przycisk "Edytuj rezultat" w dolnej części okna opcji rozwiązywania problemów.

Edytuj segmentację

Edytor segmentacji działa bardzo podobnie do Microsoft Paint lub innego prostego edytora bitmap. Pozwala on użytkownikowi wprowadzić ręcznie zmiany w nieoszlifowanej, wyrównanej do pikseli wersji grafiki wektorowej. Jest to szczególnie przydatne do poprawiania błędów polegających na połączeniu niewłaściwych kształtów, jak w naszym przykładzie. W tym przypadku, górny czarny kształt nie powinien łączyć się z dolnym czarnym kształtem, a jest odwrotnie. Poniżej na pierwszym zrzucie ekranu widać segmentację w postaci, w jakiej została ona pierwotnie obliczona przez program.

Błąd ten możemy usunąć używając narzędzia pipety i klikając na żółty kolor w dowolnym miejscu na obrazie. Następnie za pomocą narzędzia ołówka zmieniamy dwa górne czarne piksele po lewej stronie dolnego kształtu na żółte. Tym samym łączymy ze sobą dwa żółte kształty i rozdzielamy dwa czarne kształty, jak widać na zrzucie ekranu poniżej. Po dokonaniu zmiany klikamy przycisk "Aktualizuj", aby zastosować zmiany.

Po zakończeniu ponownego przetwarzania, produkt końcowy w postaci obrazu wektorowego wygląda dużo lepiej (patrz zrzut ekranu poniżej). Dwa żółte kształty są połączone, a dwa czarne nie.

Przeglądaj rezultat - widok A

Przyjrzyjmy się teraz kilku innym miejscom na obrazie, żeby zobaczyć jak zadziałał proces. Na dwóch poniższych zrzutach ekranu można porównać oryginalny obraz bitmapowy (pierwszy zrzut ekranu) z odpowiadającym mu obrazem wektorowym (drugi zrzut ekranu). Jak widać, program doskonale poradził sobie z rekonstrukcją pierwotnego obrazu wektorowego. Wszystkie elementy wyglądają tak, jak powinny - narożniki są ostre, a krzywe płynne.

Przeglądaj rezultat - widok B

A oto kolejny widok pokazujący kontury obrazu wektorowego nałożone na oryginalny obraz bitmapowy. Jak widać, węzły są generalnie umieszczone w bardzo sensownych miejscach, a obraz wektorowy dokładnie odwzorowuje faktyczne granice kształtów w oryginalnej bitmapie. Fakt, że krawędzie na obrazie wektorowym przechodzą dokładnie przez antyaliasing w oryginalnej bitmapie jest jedną z najlepszych funkcji odróżniających Vector Magic od innych narzędzi do automatycznego trasowania.

Przeglądanie zakończone

Po zakończeniu przeglądania kliknij przycisk "Przeglądanie zakończone" albo "Dalej".

Eksportuj rezultat

Nastąpi przeniesienie na stronę pozwalającą zachować zwektoryzowany rezultat na twardym dysku lub przeciągnąć go i upuścić do innego programu. W tym przypadku, użyta została funkcja "Szybkiego zapisywania". Szybkie zapisywanie umożliwia zachowanie zwektoryzowanego rezultatu w określonym katalogu i określonym formacie pliku za pomocą jednego kliknięcia. Domyślnym katalogiem będzie katalog, z którego pochodził obraz źródłowy, a format pliku jest ustawieniem lepkim, czyli zostanie przyjęty zgodnie z ostatnim dokonanym przez ciebie wyborem. Domyślna nazwa pliku będzie taka sama jak nazwa bitmapy.

Ostatnie poprawki w Inscape

Po zapisaniu go na dysku, obraz można wczytać do swojego ulubionego edytora wektorów. My wybraliśmy Inkscape bo jest on bezpłatny i oferuje większość takich samych funkcji jak Adobe Illustrator. Na widocznym poniżej zrzucie ekranu plik SVG został przekazany do Inscape, gdzie za pomocą powiększającego narzędzia lupy oglądamy w powiększeniu drobne rozjaśnienia na hełmie.

Przyglądając się bliżej widzimy, że dwa najmniejsze rozjaśnienia, które powinny być owalne i zaokrąglone tak samo jak duże rozjaśnienie, zostały pomyłkowo zrekonstruowane z ostrymi końcówkami i wyglądają jak niesymetryczne piłki do amerykańskiego footballu. Tego błędu nie można usunąć w samym VM, wyjaśnimy więc jak dokonać tego za pomocą Inkscape. Te same kroki należałoby przeprowadzić pracując w Adobe Illustrator czy CorelDraw. Najpierw za pomocą narzędzia wyboru węzłów (drugie narzędzie od góry w bocznym pasku narzędzi) wybieramy węzły położone przy ostrych narożnikach. Następnie klikamy ikonę "wygładź wybrane węzły" w drugim rzędzie górnego paska narzędzi. Przycisk ten jest zaznaczony na zrzucie ekranu poniżej.

Drugi problematyczny owal poprawiamy w ten sam sposób. Jeżeli zmiana kształtu spowoduje konieczność przesunięcia któregoś z owali, możemy zrobić to za pomocą narzędzia "wybierz i przekształcaj obiekty" (zwykłe narzędzie kursora myszy w górnej części bocznego paska narzędzi). Po wprowadzeniu tych zmian, rezultat powinien wyglądać następująco.

Wnioski

I to wszystko! Samouczek miał z założenia być dość dokładny, dlatego momentami zawierał może trochę przydługie opisy. Kiedy opanujesz ten proces, konwertowanie obrazów bitmapowych na grafikę wektorową stanie się naprawdę szybkie i dziecinnie proste. Algorytm wykorzystywany przez Vector Magic jest super nowoczesny, natomiast nie jest doskonały, dlatego narzędzie oferuje też opcję edytowania ręcznego. A jako niektórych błędów trudno się czasami pozbyć nawet za pomocą tej funkcji, wyjaśniliśmy również jak można użyć zwykłego edytora wektorów do wyczyszczenia pliku po fakcie.

Życzymy powodzenia i udanego wektoryzowania!


Wstępne przycinanie

Rozmiar obrazu przekracza limit rozmiaru. Aby osiągnąć najlepszy efekt, przytnij obraz do części, którą chcesz wektoryzować.

Limit rozmiaru


Oryginalny obraz

Rozmiar:
Współczynnik proporcji:
Megapiksele:

Przycięty obraz

Rozmiar:
Współczynnik proporcji:
Megapiksele:
Przycięty obraz przekracza limit rozmiaru i zostanie zeskalowany do tego rozmiaru.
Warunek limitu rozmiaru spełniony, rozdzielczość zachowana.